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  • 维卓:2024全球纸牌游戏和拼图市场行业趋势报告(44页).pdf

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年美国最受欢迎的爱好和活动204、23 年英国最受欢迎的爱好和活动2023 年德国最受欢迎的爱好和活动2021年日本空闲时间最喜欢的活动,按参与人群2021年日本热门纸牌游戏2021 年日本热门桌面游戏2022 年美国纸牌游戏参与水平2022 年第 4 季度美国拼图的受欢迎程度(按世代)2022 年第 4 季度美国拼图的受欢迎程度(按性别)2022 年第 4 季度美国棋盘游戏的受欢迎程度(按世代)2022 年第 4 季度美国棋盘游戏的受欢迎程度(按性别)3132333435363738394041扫描领取报告 2023 Wezo.-All Rights Reserved第第0101章章纸牌游戏纸牌游戏扫描领取报告33.48注:5、全球;2014年至2027年3.553.864.344.745.065.956.616.4677.558.13 8.73 9.3301 234567891020142015201620172018201920202021202220232024202520262027收入(十亿美元)20142014 年至年至 20272027 年全球纸牌游戏市场收年全球纸牌游戏市场收入入玩具和爱好市场纸牌游戏领域的全球收入预计将在2023 年至2027 年期间持续增长23 亿美元(+32.86%)。预计到2027年,收入将达到93.3亿美元。2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取6、报告8.46%注:全球;2015年至2027年59.33%6.66%8.34%7.88%7.59%7.4%6.88%5%2.1%0%20%17.56%15%12.53%11.22%-2.27%-5%201520162017201820192020202120222023202420252026202710%收入同比变化20152015 年至年至 20272027 年全球纸牌游戏市场的收入增长年全球纸牌游戏市场的收入增长玩具和爱好市场纸牌游戏领域的全球收入增长预计将在 2023 年至 2027 年间持续下降 1.5 个百分点。虽然收入增长较早,但情况恶化,预计到2027年收入增长将达到6.88%7、。2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告81.1%80.8%79.1%78.8%75.5%74.1%72.4%70.5%18.8%18.9%19.2%20.9%21.2%24.5%25.9%27.6%29.5%20%0%40%81.2%80%60%100%120%201720182019202020212022*2023*2024*2025*在纸牌游戏总销售额中所占的份额OfflineOnline 注:全球;2015年至2027年620172017 年至年至 20212021 年全球纸牌游戏的收入份额年全球纸牌游戏的收入份额,预测到预测到 20252025 年8、年2021 年,全球近 80%的纸牌游戏销售是在实体店进行的,而略高于 20%的销售是在网上进行的。到2025 年,全球纸牌游戏收入预计将在有利于在线销售渠道的情况下增长,预计销售份额将达到近 30%。2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告0.5注:全球;2015年至2027年70.50.540.60.650.680.80.880.850.910.971.041.111.170.4 0.2 0.00.60.81.01.21.4 20142015201620172018201920202021202220232024202520262027人均收入(美元)2019、4-20272014-2027年全球纸牌游戏市场人均收入年全球纸牌游戏市场人均收入玩具和爱好市场纸牌游戏领域的全球平均每用户收入(ARPU)预计将在2023年至2027年期间持续 增长0.3美元(+32.97%)。到2027年,每用户的收入估计将达到1.17美元 2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告8382.81 162.5748.7729.140100 200 300 400 700 600 500 800900 777.47美国中国日本印度尼西亚印度收入(单位:百万)按按 20222022 年收入划分的全球主要纸牌游年收入划分的全球主要纸牌游戏戏市场市场10、注:中国、印度、印度尼西亚、日本、美国;2022年1月1日至12月31日在选定的地区中,玩具和爱好市场“纸牌游戏”部分的收入排名由美国以7.7747亿美元领先,其次是中国(3.8281亿美元)。相比之下,排名紧随其后的是印度,为2914万美元,与美国相差7.4833亿美元。2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告92016-20232016-2023年度日本纸牌游戏市场价值年度日本纸牌游戏市场价值2023财年,日本纸牌游戏市场规模约为2350亿日元,约为上一财年的两倍。日本纸牌游戏主要为 集换式卡牌,集换式卡牌也被改编成数字收藏卡牌游戏。传统的纸牌游戏包括卡鲁塔11、和用标准套牌。59.36447.558.258.659 111.2234.9050100150200 25020162017201820192020202120222023市场规模(单位:亿日元)注:日本;2016 年至 2023 财年;截至每个指定年份 3 月 31 日的财政年度 来源:万代南梦宫 2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告24.7注:日本;2016 年至 2023 财年;截至每个所述年份 3 月 31 日的财政年度;市场规模以零售价为准 来源:万代南梦宫1015.715.924.515 10 5 020 25 35 32.232.230.73012、 27.220162017201820192020202120222023零售价值(单位:十亿日元)2016-20232016-2023年度日本数字纸牌游戏市场零售额年度日本数字纸牌游戏市场零售额2023财年,日本数字纸牌游戏市场的零售额为245亿日元。这比2016财年的320多亿日元有所下降。2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告 2023 Wezo.-All Rights Reserved第第0202章章拼图游戏拼图游戏扫描领取报告3.53注:全球;2014年至2027年123.583.814.234.584.875.896.566.26.697.21 713、.748.2901 2345678910 8.8520142015201620172018201920202021202220232024202520262027收入(十亿美元)20142014 年至年至 20272027 年全球拼图市场收入年全球拼图市场收入预计2023年至2027年间,玩具和爱好市场拼图领域的全球收入将持续增长22亿美元(+32.88%)。预计到2027年,收入将达到88.5亿美元 2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告6.63%注:全球;2015年至2027年1310.87%8.42%6.29%11.36%-5.5%8.04%7.65%714、.38%7.2%6.74%5%1.3%0%25%20.85%20%15%-10%-5%201520162017201820192020202120222023202420252026202710%收入同比变化20152015 年至年至 20272027 年全球拼图市场的收入增长年全球拼图市场的收入增长预计 2023 年至 2027 年间,玩具和爱好市场拼图领域的全球收入增长将持续下降 1.3 个百分点。虽然收入增长早先有所增加,但情况恶化,预计到2027年收入增长将达到6.74%。2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告80.9%80.5%77.7%77.3%715、3.2%71.9%18.9%19.1%19.5%22.3%22.7%26.8%28.1%29.6%31.4%70.4%68.6%20%0%40%81.1%80%60%100%120%201720182019202020212022*2023*2024*2025*Share of total puzzle salesOfflineOnline 注:全球;2017年至2021年;*预测。这些数据包括拼图、3D 拼图、魔方和其他脑筋急转弯。它不包括带有益智元素的竞技游戏。所有数字均为估计值。1420172017 年至年至 20212021 年全球拼图收入份额年全球拼图收入份额,预测到预测到 202516、2025 年年,按销售渠道按销售渠道2021 年,全球超过 77%的拼图销售是在实体店完成的,而近四分之一的拼图销售是在网上完成的。到 2025 年,全球在线拼图收入预计将大幅增长,预计销售份额将超过 30%。First round interview 2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告150.50.50.530.580.630.660.790.870.810.870.930.990.00.2 0.4 1.2 1.111.050.60.81.020142015201620172018201920202021202220232024202520262027价17、格(美元)2014-20272014-2027年全球拼图市场人均收入年全球拼图市场人均收入注:全球;2014年至2027年玩具和爱好市场拼图领域的全球平均每用户收入(ARPU)预计将在2023年至2027年期间持续增长0.2 美元(+22.99%)。到2027年,每位用户的收入估计将达到1.11美元。2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告16352.95142.7348.5728.66100 0200 300 400 1,000 900 876.91800 700 600 500 美国中国日本印度尼西亚印度收入(单位:百万美元)按按 20222022 年收入划18、分的全球领先拼年收入划分的全球领先拼图图市场市场注注:中国中国、印度印度、印度尼西亚印度尼西亚、日本日本、美美国国;2022年年1月月1日至日至12月月31日日美国在玩具和爱好市场的“拼图”部分的收入排名中名列前茅,记录了8.7691亿美元。紧随其后的是中国,为3.5295亿美元,而印度则以2866万美元紧随其后,与排名第一的美国相差8.4825亿美元。2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告11,618注:英国;2008年至2021年 资料来源:英国国家统计局1710,80614,7019,6779,0508,9619,66210,43413,97421,1219、122,03326,332 28,844 33,28905,000 10,000 15,00020,00025,00030,00035,00020082009201020112012201320142015201620172018201920202021销售价值(千英镑)20082008 年年至至 20212021 年英年英国国 (UKUK)拼图制造商销售额拼图制造商销售额2021 年,英国制造商售出了价值约 3330 万英镑的拼图 2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告0注:英国;2008年至2021年 资料来源:英国国家统计局181,000,000 2,020、00,000 3,000,000 4,000,0005,000,0006,000,0007,000,000 8,000,000 20082009201020112012201320142015201620172018201920202021售出商品数量20082008 年至年至 20212021 年在英国年在英国 (UKUK)制造的拼图单位销售额制造的拼图单位销售额2013 年,英国制造商售出约 177 万个拼图。自那以后,这一数字显着增加,2021 年累计售出约 740万个拼图 2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告 2023 Wezo.-All Right21、s Reserved第第0303章章领先制造商领先制造商扫描领取报告2171%56%14%10%9%9%8%8%8%7%7%6%6%6%6%该统计数据显示了 2020 年在美国对流行纸牌和棋盘游戏品牌进行的调查“玩具和游戏”的结果。大约71%的受访者表示,他们的孩子拥有孩之宝的纸牌或棋盘游戏。Share of respontents0%10%20%30%40%50%60%70%Hasbro Mattel USAopoly GoliathStronghold GamesPressmanHaba Bezier Games Blue Orange RavensburgerAmigoKosmosRio22、 Grande GamesOrchard Wonder Forge2020 年美国最受欢迎的纸牌和棋盘游戏品牌年美国最受欢迎的纸牌和棋盘游戏品牌注:美国;2020年3月19日至26日;749名受访者;18至64岁;家中有14岁以下子女的父母;家里有孩子玩棋盘游戏的受访者 2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告225.9%6.9%7%9%10%6%6%0%5%10%15%25%20%20%20162017201820192020202120222023市场占有率2016-20232016-2023财年万代南梦宫控股株式会社在日本纸牌游戏市场的份额财年万代南梦宫控23、股株式会社在日本纸牌游戏市场的份额注:日本;2016 年至 2023 财年;截至每个指定年份 3 月 31 日的财政年度 来源:万代南梦宫2023财年,万代南梦宫控股在日本纸牌游戏市场占有6%的份额,比2016财年的20%大幅下降。2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告2368%2023 Wezo.-All Rights Reserved67%67.4%62%60.8%63.9%59.2%60%50%40%30%20%10%0%60%70%80%20162017201820192020202120222023市场占有率2016-20232016-2023财年万24、代南梦宫控股株式会社在日本数字纸牌游戏市场的份额财年万代南梦宫控股株式会社在日本数字纸牌游戏市场的份额注:日本;2016 年至 2023 财年;截至每个所述年份 3 月 31 日的财政年度;市场规模基于建议零售价 来源:万代南梦宫在 2023 财年,万代南梦宫控股在日本数字纸牌游戏市场占有 60%的份额。扫描领取报告241.71 2023 Wezo.-All Rights Reserved1.731.953.061.782.775.6901 2345 62016201720182019202020212022净销售额(亿日元)任天堂株式会社任天堂株式会社2016-20222016-2022年度25、扑克牌部门的年度扑克牌部门的净净销售额销售额注注:日本日本;2016年年至至2022财年财年;公司的财政年度从每个规定的年份的公司的财政年度从每个规定的年份的 4 月月 1 日到次年的日到次年的 3 月月 31 日日 来源来源:Nintendo在 2022 财年,任天堂通过其扑克牌部门创造了约 57 亿日元的净销售额。虽然这家跨国消费电子公司 以其基于视频游戏的娱乐部门而闻名,但它最初是作为日本扑克牌 hanafuda 的制造商开展业务的。扫描领取报告2596.98115.04105.57120.25141.7153.4204.2215.01213.43 73.3471.2968.65666326、.495936.441.9645.4731.633.8334.2831.2529.6331.1728.416.625.6338.5714.6929.7825.3425.1827.8423.717.619.5119.5350 104.34 76.515.79200 01001502503002014201520162017201820192020202120222023收入(单位:亿日元)数字娱乐运动游戏和系统游艺机350 科乐美控股株式会科乐美控股株式会社社2014-20232014-2023财年各部门年销售财年各部门年销售额额注:全球;2014 年至 2023 财年;该公司的财政年度于所述年27、度的 3 月 31 日结束 来源:Konami在 2023 财年,Konami Holdings Corporation 的大部分收入来自数字娱乐领域,约为 2134 亿日元。这是科乐美的主要业务部门,其次是体育部门。该公司成立于1973年,总部位于东京。2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告26808.2730.3703.3758.8698.3624.7636.2770.61,011.1940.3 500.6555586.6752810.6 488.6510.8633736.90500 1,0001,500 2,000 2,500 529.23,0003,528、0020182019202020212022总销售额(百万美元)婴幼儿和学龄前儿童洋娃娃可动人偶、拼搭套装和游戏玩具车 来源:美泰20182018 年至年至 20222022 年美泰在北美的总销售额年美泰在北美的总销售额,按产品类按产品类别别划分划分注:加拿大、美国;2018年至2022年2022 年,美泰娃娃部门在北美的总销售额约为 9.4 亿美元。该公司当年的净销售额约为54亿美元。芭比娃娃和风火轮是美泰最大的两个品牌。2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告123.5注:全球;2014年至2023年 来源:Games Workshop27119.1311829、.07158.11221.3256.57269.7369.5414.8470.8050 1001502002503003504004505002014201520162017201820192020202120222023收入(百万英镑)20142014 年至年至 20232023 年全球年全球 GamesGames Workshop Workshop 收入收入在截至 2023 年 5 月 28 日的财政年度,Games Workshop 的全球收入约为 4.708 亿英镑。这一销售数字中约有40%是在北美产生的。多年来,这家总部位于诺丁汉的公司年收入大幅增长。2024 Wezo.-All R30、ights Reserved扫描领取报告3,881.23,649.63,981.63,572.5761.2906.71,286.61,325.1 77.8909.11,152.2959.11,000 02,000 3,000 4,000 5,000 6,0007,0002019202020212022收入(百万美元)消费品Wizards of the Coast&Digital Gaming娱乐 注:全球;2019年至2022年 来源:孩之宝28孩之宝孩之宝 20192019 年至年至 20222022 年按运营部门划分的收年按运营部门划分的收入入明细明细在截至 2022 年 12 月 26 31、日的财年中,孩之宝通过其消费品运营部门创造了超过 35 亿美元的净收入,使其成为公司最赚钱的部门。话虽如此,孩之宝的娱乐业务部门在过去几年中取得了显着增长。2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告302注:全球;1999年至2021年 来源:Ravensburger29284288254267287288282286288293312320330359373444474471491600 52563263620010001999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2032、13 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021300400500700 收入(单位:百万欧元)玩具制造商玩具制造商 Ravensburger Ravensburger 19991999 年至年至 20212021 年的收入年的收入这张图显示了玩具制造商 Ravensburger 从 1999 年到 2021 年的收入。2021年,Ravensburger的收入约为6.36亿欧元。2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告300%5%10%15%20%25%30%35%King31%Playrix22%Zynga16%AppLo33、vin14%Jam City4%Rovio3%Tactile Games3%Aristrocrat Technologies2%Dream Games2%Playtika2%来源:传感器塔2021 年 1 月至 8 月期间,移动游戏应用发行商 King 在美国益智游戏应用市场收入中占有 31%的份额。排名第二的Playrix在调查期间占美国益智游戏应用收入的22%。收入份额20212021 年年 1 1 月月至至 8 8 月美国益智游戏应用发行商的市场月美国益智游戏应用发行商的市场份额份额注:美国;2021年1月至8月 2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告 34、2023 Wezo.-All Rights Reserved第第0404章章热门游戏和热门游戏和爱爱好好扫描领取报告3240%36%34%33%31%29%26%25%24%23%19%19%19%19%19%“烹饪/烘焙”和“阅读”是我们关于“最受欢迎的爱好和活动”主题的调查中美国消费者的前 两个答案。受访者比例0%5%10%15%20%25%30%35%40%烹饪/烘烤阅读 宠物视频游戏户外活动旅游DIY和手工艺品社交园艺和植物棋盘游戏/纸牌游戏汽车/车辆 做运动和健身 冥想/健康摄影科技/电脑截至截至 20232023 年年 6 6 月月,美国最受欢迎的爱好和活动美国最受欢迎的爱好和活动35、注:美国;2022 年 7 月至 2023 年 6 月;60072名受访者;18-64岁 2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告3341%37%35%30%29%29%28%26%25%23%22%19%17%16%15%0%5%10%15%受访者比例20%25%30%35%40%阅读 烹饪/烘烤旅行 社交户外活动宠物 视频游戏 园艺和植物做运动和健身DIY和手工艺品科技/电脑棋盘游戏/纸牌游戏摄影 汽车/车辆 冥想/健康截至截至 20232023 年年 6 6 月月,英国最受欢迎的爱好和活动英国最受欢迎的爱好和活动注:英国;2022 年 7 月至 2023 36、年 6 月;24183名受访者;18-64岁“阅读”和“烹饪/烘焙”是英国消费者在“最受欢迎的爱好和活动”调查中排名前两位的答案。2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告3447%42%40%40%36%34%32%30%28%26%25%21%19%17%15%0%10%受访者比例20%30%40%50%社交 烹饪/烘烤 户外活动阅读 旅游运动和健身宠物 园艺和植物 科技和电脑 视频游戏DIY和手工艺品棋盘游戏/纸牌游戏摄影 汽车/车辆 冥想/健康截至截至 20232023 年年 6 6 月月,德国最受欢迎的爱好和活动德国最受欢迎的爱好和活动注:德国;202237、 年 7 月至 2023 年 6 月;35994名受访者;18-64岁“社交”和“烹饪/烘焙”是德国消费者在“最受欢迎的爱好和活动”调查中排名前两位的答案 2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告353736.934.232.932.432.328.527.825.824.924.722.321.921.8212021 年,按参与人口衡量,日本最受欢迎的休闲活动是以娱乐为目的的阅读,有 3700 万参与者。多年来,国内旅行一直是日本最受欢迎的过去活动,但由于 COVID-19 大流行而大幅下降参与者人数(百万)0510152025303540阅读(不包括工作/教38、育阅读)观看视频(租借,包括广播)享受音乐 外出就餐(定期/每天去餐厅除外)散步国内旅行(夏季/冬季度假胜地、热刺等)驾驶 电影(不包括电视)通过SNS、twitter等数字通信园艺 购物中心或奥特莱斯抽奖体操(无工具)橱窗购物 电视游戏(在家)2022021 1年日本最受欢迎的休闲活动年日本最受欢迎的休闲活动(按参与人口划按参与人口划分分)注注:日本日本;2021资料来源资料来源:日本生产力中心日本生产力中心(J PC)2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告58.4%注:日本;2021年8月6日至10日;5,252名受访者;15-59岁;通过移动网络浏览器对39、LINE用户进行调查 来源:LINE Research3554.3%51%37%24.8%Hanafuda列为最爱。受访者比例0%10%20%30%40%50%60%70%UnoPlaying cardsGame of lifeReversi/OthelloHanafuda截至截至 20212021 年年 8 8 月月,日本最受欢迎的社交游戏日本最受欢迎的社交游戏日本最受欢迎的社交游戏是 Uno,正如 2021 年 8 月进行的一项调查所揭示的那样。虽然Uno等纸牌游戏和使用西方标准套牌的变体在大多数受访者中很受欢迎,但只有近25%的人将日本扑克牌 2024 Wezo.-All Rights 40、Reserved扫描领取报告380%5%10%15%20%25%从未22%一年少于一次12%一年一次10%几个月一次19%一个月一次10%一个月几次14%一周一次或多次8%每天5%2022 年 4 月进行的一项调查调查了美国参与纸牌游戏的频率。大多数受访者(22%)表示他们从未 玩过纸牌游戏。与此同时,19%的受访者表示他们每隔几个月就会玩一次纸牌游戏。受访者比例来源:Researchscape截至截至 20222022 年年 4 4 月月,美国纸牌游戏参与频率美国纸牌游戏参与频率注:美国;2022年4月22日至24日;1,023 受访者 2024 Wezo.-All Rights Reser41、ved扫描领取报告68%66%注:美国;2022 年第四季度;1,902*;18岁及以上;*访谈代表了美国人口的全国代表性。发布日期是访问日期。阅读更多 来源:YouGov3930%20%10%0%80%70%60%50%40%74%Millennial(1982-1999)Gen X(1965-1981)Baby Boomer(1946-1964)受访者比例20222022 年第四季度美国拼图的受欢迎程度年第四季度美国拼图的受欢迎程度(按世代划分按世代划分)根据 2022 年第四季度进行的一项调查,大约 74%的千禧一代喜欢做拼图。与此同时,在那个季度,大约66%的婴儿潮一代喜欢做拼图。2042、24 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告71%68%注:美国;2022 年第四季度;1,902*;18岁及以上;*访谈具有美国人口的全国代表性。发布日期是访问日期。来源:YouGov3830%20%10%0%80%70%60%50%40%WomenMen受访者比例20222022 年第四季度美国谜题的受欢迎程度年第四季度美国谜题的受欢迎程度(按性别按性别)根据 2022 年第四季度进行的一项调查,美国约有 71%的女性喜欢做拼图。与此同时,68%的美国男性表示他们喜欢拼图。2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告76%70%68%注:43、美国;2022 年第四季度;1,826*;18岁及以上;*访谈代表了美国人口的全国代表性。发布日期是访问日期。阅读更多 来源:YouGov3930%20%10%0%40%80%70%60%50%Millennial(1982-1999)Baby Boomer(1946-1964)Gen X(1965-1981)受访者比例20222022 年第四季度美国棋盘游戏的受欢迎程度年第四季度美国棋盘游戏的受欢迎程度(按世代按世代)根据 2022 年第四季度进行的一项调查,美国大约十分之七的婴儿潮一代表示他们喜欢棋盘游戏。与此同时,76%的千禧一代表示他们喜欢棋盘游戏。2024 Wezo.-All Rig44、hts Reserved扫描领取报告42 70%80%74%70%60%50%40%30%20%10%0%WomenMen受访者比例20222022 年第四季度美国棋盘游戏的受欢迎程度年第四季度美国棋盘游戏的受欢迎程度(按性别按性别)注:美国;2022 年第四季度;1,826*;18岁及以上;*访谈代表了美国人口的全国代表性。发布日期是访问日期。阅读更多 来源:YouGov在 2022 年第四季度进行的一项调查中,美国大约十分之七的男性表示他们喜欢棋盘游戏。与此 同时,74%的女性表示她们喜欢棋盘游戏。2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告24数据来源Band45、ai Namco Games Workshop HasbroJapan Productivity Center(JPC)KonamiLINE ResearchMattel Nintendo NPD GroupOffice for National Statistics(UK)Ravensburger Researchscape Sensor TowerStatistaStatista Consumer Insights Statista Consumer Market Insights Toy Industry AssociationYouGov 2024 Wezo.-All Rights R46、eserved扫描领取报告版权声明本报告著作权由维卓出海研究院整理而成,部分数据、文字或图片素材采集于公开信息,仅为说明问题之引用,所有权为原作者所有。未经允许,不得以任何形式或手段复制、抄袭、影印、翻译本报告的任何部分。凡转载、摘编或利用其它方式使用本报告文字、数据、观点的,应注明来源(WEZO维卓公众号),同时不能删减或改写内容。报告内容仅供一般性参考,不能用于商业用途,不应视为针对特定事务的意见或依据。若有业务输出需求,欢迎联系维卓商务经理:18630366650(郭先生)。2024 Wezo.-All Rights Reserved扫描领取报告WEZO维卓旗下行业研究分析品牌,致力于通过科学、有效的研 究体系,帮助中国出海企业洞察全球数字营销行业发展脉络,把 握出海增长机遇,为出海企业提供持续、长效的发展价值。目前,我们已成功发布20+份精心打造的行业报告,涵盖了电商、游戏、移动应用、品牌客户等多个领域。欢迎下载报告,与我 们一同探索全球市场的机遇与未来!关于维卓出海研究院关于维卓出海研究院服务客户服务客户洞悉全球洞悉全球,发掘商机发掘商机 2024 Wezo.-All Rights Reserved【智慧营智慧营销销 驱动未驱动未来来 】关注我们,获取最新出海营销干货报告出海广告出海广告 就选维卓就选维卓

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