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《Meta:2024年版游戏生命周期白皮书-大推结束后(77页).pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《Meta:2024年版游戏生命周期白皮书-大推结束后(77页).pdf(77页珍藏版)》请在本站上搜索。 1、2024?v?2023年手游概况和2024年的机遇Meta 视角下的游戏行业副玩法的机遇2-Its unclear the purpose of including the UI elements from the various endorsed brands.What message is this photo trying to convey?-Why do we have the WA and Messenger glyphs but not the IG or FB one?-Are the images true to UI?The abstract UI with the var2、ious apps elements floating around makes it hard to decipher what belongs to what.-Are the buttons added for each respective app true to the actual UI?Is all of the copy on the KV mimicking UI?-Please remove the FB reactions throughout.-Please remove the IG heart.-The matcha photo is missing a threa3、d of blue,please either add a thread of blue or swap out the photo.32023年,全球手游市场规模达767亿美元,同比增长率下降 2%。预计2024年手游收入将达到780亿美元。2023年手游收入2023年手游概况和2024年的机遇资料来源:Sensor Tower 报告,仅包括 Google Play、iOS 和 iOS 中国https:/sensortower- Tower 报告,仅包括 Google Play、iOS 和 iOS 中国https:/sensortower- 年全球手游应用内购买的收入及增长率,按游戏类别204、23年全球手游应用内购买收入,按游戏类别2023年全球手游应用内购买增长率,按游戏类别角色扮演策略棋牌解迷模拟射击运动动作街机桌游定位AR生活风格竞速0亿美元100亿美元200亿美元角色扮演策略棋牌解迷模拟射击运动动作街机桌游定位AR生活风格竞速资料来源:Sensor Tower 报告 https:/sensortower- https:/www.data.ai/en/go/state-of-mobile-2024/Optional 7MONOPOLY GO 在赌场游戏摘冠,成为公认的年度热门游戏2023年热门游戏2023年手游概况和2024年的机遇1200万美元600万美元0美元收入日活收入5、DAU500万美元250万美元0美元资料来源:Data.ai https:/www.data.ai/en/go/state-of-mobile-2024/广告支出的稳定性和增长行业分析师预测,2024年市场仍处于发展阶段,增长稳定,波动较少。到2024年,应用内广告将贡献全球应用变现的最大份额(67%)。对于游戏开发商来说,随着越来越多的人寻求混合变现,游戏内的广告组合将继续发生变化。Source:Insider Intelligence资料来源:GroupM report2024年,整体广告市场预计将从2022年的低位点持续复苏,稳定在个位数附近的增长率2023年手游概况和2024年的机遇86、应用内广告支出现已超过各类别的应用内购买支出的增长2020-2024 年百分比变化百分比全球广告增长广告收入增长名义GDP增长应用内广告支出游戏应用的内购支出内购总支出非游戏应用的内购支出资料来源:https:/ 年 Unity 游戏报告 https:/ 年 Unity 游戏报告 https:/ 年 Unity 游戏报告 https:/ 年 Unity 游戏报告 https:/ 视角下的游戏行业副玩法的机遇1314Meta 视角下的游戏行业日本和印度在2023年同比增长率最高,韩国则是另一个经历高增长的市场,同比增长19%日本印度韩国+26%+19%+26%2022202320222023207、222023资料来源:2023 年游戏广告主在 Meta 上的广告支出?15Meta 视角下的游戏行业2023年在策略游戏上的支出策略游戏:大中华区广告主主导了策略游戏市场,在前三大市场(美国、韩国、台湾)贡献了80%以上的市场份额2023年总支出2023年大中华区支出美国韩国台湾日本澳大利亚德国英国法国加拿大巴西亚太地区美国欧洲、中东及非洲82%87%91%83%82%82%81%82%81%79%资料来源:2023 年游戏广告主在 Meta 上的广告支出16Meta 视角下的游戏行业策略游戏的增长:在主要市场中,台湾的支出同比增长最快,达到52%,韩国排名第二,同比增长40%?+40%+18、7%+52%202220232022202320222023资料来源:2023 年游戏广告主在 Meta 上的广告支出174X策略游戏在策略游戏市场中占主导地位,相比2022年支出增长16%Meta 视角下的游戏行业4X 策略实时策略塔防卡牌战斗帝国模拟建筑并战斗回合制策略多人在线竞技2022202320222023202220232022202320222023202220232022202320222023资料来源:2023 年游戏广告主在 Meta 上的广告支出18角色扮演游戏:台湾在角色扮演游戏的支出位居第二,几乎是美国角色扮演游戏支出的65%,大中华区广告主占据主导Meta 视角下的9、游戏行业2023年在角色扮演游戏上的支出美国台湾韩国日本香港越南泰国德国英国2023年总支出2023年大中华区支出亚太地区美国欧洲、中东及非洲77%89%72%70%86%47%76%73%72%越南是角色扮演游戏的第六大市场,但大中华区广告主的覆盖率最低资料来源:2023 年游戏广告主在 Meta 上的广告支出19Meta 视角下的游戏行业2023 年角色扮演游戏的支出,同比增长韩国日本越南+58%+74%+55%202220232022202320222023泰国+32%20222023资料来源:2023 年游戏广告主在 Meta 上的广告支出角色扮演游戏:亚太地区的角色扮演游戏同比上年增10、长强劲,越南、日本、韩国和泰国是角色扮演游戏增长最快的市场202023年,小组角色扮演游戏和放置角色扮演游戏的广告支出显著增加,归功于日本/韩国/台湾/香港/越南等亚太地区主要市场,大型多人在线角色扮演成为第二大子类型小组zrpg大型多人在线RPG放置RPG益智RPG动作RPG开放世界冒险生存20222023202220232022202320222023202220232022202320222023资料来源:2023 年游戏广告主在 Meta 上的广告支出Meta 视角下的游戏行业?角色扮演游戏(RPG)在发布后头3个月的广告花费最高,以便利用“蜜月期”,取得最佳营销成效。策略游戏(SLG11、)则在游戏的整个生命周期内都会持续投放广告,并会针对鲸鱼玩家投入更多资源进行维持及优化。各游戏类型的总广告花费各游戏类型的广告花费占比益智游戏角色扮演游戏模拟游戏策略游戏自首次大推以来的天数自首次大推以来的天数大推大推后维持及优化扭转趋势大推大推后维持及优化扭转趋势资料来源:2023 年游戏广告主在 Meta 上的广告支出21Meta 视角下的游戏行业自2022年来,Meta 上最受欢迎游戏类型的广告花费持续增长自2023年第三季度以来,角色扮演游戏的大推数量激增,在第四季度的大推广告花费接近其总广告花费的一半。策略游戏中,即使是老游戏,其广告花费也仍然保持持续增长。策略游戏和角色扮演游戏:212、022年至2023年的广告花费,按发布阶段划分策略游戏角色扮演游戏(RPG游戏)大推阶段0-3个月3-6个月6个月之后Meta 视角下的游戏行业资料来源:2023 年游戏广告主在 Meta 上的广告支出2223?2023年手游概况和2024年的机遇Meta 视角下的游戏行业副玩法的机遇24?副玩法的机遇“副玩法”已成为海外市场游戏广告主中的显著趋势,尤其是角色扮演、模拟游戏等硬核游戏。游戏开发者可以集成各种副玩法玩法以满足不同受众的喜好,而移动应用内的核心游戏玩法则保持不变。这被视为迭代游戏内容及用户获取成本最小化的有效策略。打造副玩法的不同方法:1.将效果良好的广告作为“浅层副玩法”融入成熟13、游戏中纯用户获取法2.为了提升留存而添加的副玩法 让游戏玩法更多样,吸引用户25?为何选择副玩法?1.市场的饱和及手游市场增长的停滞令获客成本变得高昂,并催生了新型的营销策略,其中展现的游戏玩法与核心游戏并不一致。这趋势在多种类别中都有体现,包括角色扮演游戏、模拟游戏和休闲游戏。2.副玩法策略能有效降低获客成本,将目标受众延伸至更多轻核用户,并通过具有广泛吸引力的简单益智和超休闲风格副玩法带来更高的点击率。副玩法的机遇?射击狗狗解决谜题才能生存类似Rouge“升级你的武器”测试和学习寻找适合当地市场的副玩法并进行升级,从而扩大受众范围从开发者现有的资产库存中筛选出最优质的副玩法根据当地市场受众14、的偏好筛选副玩法(例如,日语和英语受众更喜欢益智副玩法,而香港及台湾观众更喜欢赛车)在实际集成玩法之前,对副玩法的 CPM 和 CPC 进行初步创意牵引测试在集成副玩法后,针对营销活动的 CPI 和 ROI 开展测试,首先利用 A+AC 竞价乘数聚焦核心目标受众,最后拓展到更广泛的受众261234副玩法的机遇?27?出?影?(IAA)?影?回?23?-?-?300?2823?300?指?:?指绪?激?指?竞?:?3?-?出?-?出?-?/?/?指?+9%?+5%?影?+10%?光?Xian Zhule Network Technology Co.,Ltd.Q2 2023?29?免?8?4?问?15、免?免?数养?竞?30?出?:?-10%?-8%?-7.5%?竞?:?免?出问?Existing creativeCAAIExisting creativeCAAI?:?31?出?择?变?KPI?指?32?出?影?(IAA)?影?回?33?指?指绪?突?激?突?突?ARPU?ARPU?3?4?激?KOL?Google?免?免?AI?Voicepeak免?AI?34123?:?7/11?:?K-Pop?/?:?,?*?35?:X-Hero?Meta?竞?竞?X-Hero?iOS App Store?KPI?40%?SOW?40%?Google UAC?566%?566%?X-Hero?DRR?116、5k?100k?2 存?600%?1?ROAS?100%?50%?CPM?36?出?影?(IAA)?影?回?出?影?37?1:W18-24(?$10)W25-34(?$15)M18-24(?$8)?3:M18-24(?$8)?2:W25-34(?$15)?1:W18-24(?$10)?内?内?内?123?BI?指?(A+AC)免?指?4?:X?2?:X?18-24?内?:1?25-24?内?:0.5?1?vs?变?出?影?38?内?01?出?影?39?内?02?:?免?回?180?(?)?B?内?X 1?免?回?180?X 0.8?A?vs?变?回?180?180?x1?-?Meta Pixe17、l?SDK?(VBLAL)?40?出?影?-?/?/?/?/?激?/?问?1%?/?/?41?出?影?42?pLTV?问?(pLTV)?IM30 D30?影?15%Playday D14?137%?SLG?3?76%?D7?影?95%?7?pLTV?出?影?pLTV?竞?pLTV+?pLTV?Meta?pLTV?pLTV+?KPI?1 存?pLTV+?1?+?2?pLTV?pLTV?csv 突?1?免?免?43?出?影?44?IM30?4x?Meta?影?(ROAS)?IM30?Meta?问?竞?ROAS?+39.63%?D1?影?39.63%?+15%?D30?影?15%pLTV?-2.5%18、?D1?2.5%?出?影?45?Meta?影?(ROAS)?Meta?问?问?ROAS?1.15?问?竞?1.3?+1.15X?ROAS?1.15?+137%?137%?(?)?出?影?46?出?影?(IAA)?影?回?(IAA)?47?(IAA)?竞?(MAIA)?(AEO)/?(CEO)?CPI?指?竞?5-15%?KPI?ROAS?IAA?IAA?IAP?影?IAA?影?48?Higgs?Meta?问?竞?Higgs?问?300%?40%?Button Tech?Meta?MAIA?Button Tech?问?D3?82%?D14 ROAS?19%Playdayy?D7?ROAS?Met19、a?问?问?D14 ROAS?1.15?D14?137%?竞?+?问?免?指绪?指绪?问?问?问?问?问?:?竞?(IAA)?49?竞?:?:?:?择?*?10?免?15?BI?*?D7 ROAS?0.5?E?免?F?免?/?7?30%-50%?1234?(IAA)?50?竞?:?:?:?择?3?IAA+IAP?A?30?Android?10?/?G?C?D?免?10%?15%?30%?50%?4?4?IAP+IAA?0.2=CEO 50%?IAP+IAA?0.7=CEO 30%?CEO 30%?CEO 50%?123?(IAA)?51?出?影?(IAA)?影?回?52?1st2nd3rd?120、st2nd3rd?指?动?MMP?(SKAN/AEM)?53?54?(?)?KPI?变?变?KPI?ROAS?pLTV?SANs?ROAS?LTV?55?出?影?(IAA)?影?回?影?56Advanced Analytics?SQL?API?SQL?API?API?AA?Pixel/CAPI?OES?Meta?影?57?KPI?AMAPI?AA?别?:?/?/?/?指?1?2?:?/?AMAPI?竞?+Meta?:?LTV?x%?x?58Audience Network?问?存?问?存?Audience Network?59?出?指?Rose Agozzino,Ludia?Audience 21、Network?IAA+IAP?别?KPI?50%50%?ARPDAU?30%30%?33%33%?Source:IDC White Paper,sponsored by Meta Audience Network,Succeeding in Mobile In-Game Ads,#US49232322,June 202260Audience Network?61?/?-?-?免?指?/?-?影?/?-?-?:?:?:?Audience Network?62?63?Audience Network?MMM?光?/?指?/?/?64指?Audience Network?50%50%?ARPDAU22、?IAP+IAA?+?193%93%?1630?2026?265?-?Audience Network?1?IDC?Meta Audience Network?#US49232322?2022?6?2?IDC?2022-2026?#US48931122?2022?3?66Audience Network?问?存?问?存?67?回?免?存?免?回?回?存?问?存?问?存?68?兴?回?KPI?ThruPlay?影?CPI?回?-?变?免?回?免?,?,Reels?,?,Reels?共?回?免?回?免?回?问?存?69?免?ROAS KPICPI,CPM,?,ROI?,ThruPlay,?影?-?23、变?免?免?Reels?共?30?问?存?70?存?KPICPI,CPM,?ROI?,ThruPlay,?影?-?变?免?,Reels?共?3?指?问?存?71?竞?72Audience Network?问?存?问?存?Meta?25%?Meta?+53%?+61%?22%?+61%?+87%?61%?影?Source:Meta Business Messaging for Marketing and Sales,a commissioned study conducted by Forrester Consulting on behalf of Meta,December 2022 73?影?免?WhatsApp?出?Facebook?Instagram?Meta?回?74?问?存?免?75?问?存?WhatsApp Business?Facebook?Messenger?Messenger?Instagram?Instagram?Messenger API?ID?ID?ID?WhatsApp?WhatsApp?WhatsApp?WhatsApp?Facebook?Instagram?WhatsApp?WhatsApp?Facebook?Instagram?CRM?WhatsApp?/?76?问?存?